私はいつもパーティを組むときは
ガチガチに勝つのは諦めて好きなポケモンでバトルを楽しむ
ことに重きを置いている(私程度じゃガチパでも勝ちまくるのは無理なので)。
私が大好きなポケモン…そう、ムウマージ!!!
久しぶりに対戦で使うので緊張するけど、長いこと相棒として使っていたので信頼感はある。
ムウマージを軸に、なるべく好きなポケモンで、でも勝ちを捨てない構成を考えてみた。
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■ムウマージ♂・フィルメル
性格:臆病
特性:浮遊
努力値:HS252 残りC
実数値:167-62-80-126-125-172
調整:速い
持ち物:ラムの実
技:鬼火・電磁波・祟り目・挑発
第一の嫁枠。私の対戦はムウマージがいる世代においてはこの子がいないと始まらない。
第5世代・第6世代・第7世代が最新世代だった頃も常にバトルボックスの左上に配置していた。
(第4世代はそもそも対戦ができる環境ではなかった)
ポケモンSV内定おめでとう!!!
ムウマージカルシャインというブログを経営してた頃、口を酸っぱくして説いていたのだが、
ゲンガーとの差別化は悪巧みではなく相手に対する嫌がらせである。
私がXYでシングルをやっていた頃はそこそこ高めのDを生かして、
特殊技を使う耐久ポケモン、特にクレセリアやポリゴン2、ラッキー、スイクンなどを
呪いと身代わり、痛み分けなどでじわじわと追い詰めていた。
ムウマージは短期決戦はそんなに得意ではない。
ゲンガーですら微妙なフルアタを、CSを少しずつ削いだムウマージでやればどうなるかは
火を見るよりも明らかである。
というわけで、今回私はシングルで使っていた通称「状態異常型ムウマージ」を
少し改良し、鬼火・電磁波・祟り目・呪いのうち、呪いを挑発に変え、
厄介な補助技を使う相手を止める働きを任せてみた。
具体的には晴れパのチェリムやフレンドガードのピッピなど、その場にいるのが仕事の相手に刺さる。
というか刺さった。(当初はトリル阻止の手段が封印だけじゃなーと思って入れただけだった)
鬼火と電磁波の両立は全く問題なし。
ランドロスやキリキザンには鬼火を入れたい!メガリザードンやニンフィアには電磁波を入れたい!
なんてことが普通にあるし、なんなら違うポケモンが横に並んでいて打ち分けしたい場面は多い。
シングルでも通用した嫌らしい状態異常撒きはトリプルでも健在だった。
ちなみにゲンガーは鬼火しか覚えないため、打ち分けができない。
S105は、メガガルーラやメガリザードン、メガサーナイト、メガ前のボーマンダなどの上を取れる絶妙な数字。
先に状態異常を撒いてしまおう。
贅沢を言うとテラキオンの上も取りたかった。
残念なところは範囲技がないところだろうか。
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■ムウマ♀・セスティ
性格:図太い
特性:浮遊
努力値:H236 B252 S20
実数値:165-60-123-105-105-108
調整:ちょっと速い
持ち物:進化の輝石
技:イカサマ・守る・封印・トリックルーム
嫁枠その2。
私の対戦はムウマージがいないと始まらないが、ムウマも入れるとスタートが好調になる。
トリックルームを封印することで、S操作で優位に立てると思い、
メガサーナイトに倣って守る・封印・トリックルームを採用。
ハイパーボイスを封印できないのは痛いが、ムウマにはイカサマがある。
この技構成にすることができる他のポケモンは、
ドーブル・デスカーン系統・ジュペッタ系統・オーロット系統・ユクシー。
このうちユクシー以外には素早さや輝石込の耐久力で優位に立っているが、
ユクシーは種族値でも一歩及ばず、特性でも差別化できない。
でもムウマは猫騙しが無効なのだ。
相手の守るを封印したムウマが場に残っていることは非常に強力な勝ち筋になることが多く、
狙いたい相手が狙えず、隣のポケモンに落とされてしまうことも減らせた。
守る読み封印が気持ち良すぎる。
残念なところは範囲技がないところだろうか。
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■ハリテヤマ♂・ハクシュウ
性格:勇敢
特性:厚い脂肪
努力値:A236 B140 D132
実数値:219-187-98-47-97-49
調整:トリプルWikiの調整
・大体のヒードランをワンパン
・陽気メガガルの捨て身耐え
・ニンフィアのダブルダメージハイボ耐え(チョッキ込ならメガネでも耐える)
持ち物:突撃チョッキ
技:インファイト・猫騙し・はたき落とす・フェイント
ムウマージはとにかくギルガルドが重い。重い!重い!!!
ギルガルドの技を安全に耐え、反撃できるポケモンがほしい。
ということで採用されたハリテヤマ。おまけでヒードランにも厚い。
ムウマの封印で守れなくなったヒードランにインファイトを打ち込んだときは嬉しくて唸っちゃったな…。
ワイドガードもできたらよかったのだけど、
ムウマージの場合、特殊範囲技や岩雪崩(地震は浮遊で無効)よりもギルガルドのほうが怖いので、
思い切って突撃チョッキを採用。
球持ちでも攻撃を見てからはたき落とすで安全に倒すことができる。
最遅にしたことでトリックルーム展開中でも動きやすい唯一の味方。
野生を捕まえたら一発で勇敢最遅個体を引き当てた。えらい。
残念なところは範囲技がないところだろうか。
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■ボーマンダ♂・ジーク
性格:臆病
特性:威嚇→スカイスキン
努力値:H4 C252 S252
実数値:171-128-100-162-100-167
(メガシンカ後:171-137-150-172-110-189)
調整:とてもつよい
持ち物:ボーマンダナイト
技:ハイパーボイス・竜の波動・追い風・守る
範囲技ないじゃん!!ということで、強力な範囲技を持つメガ枠としてボーマンダを採用。
ギルガルドに対する打点が薄いのが悩み。
でも同じくハイパーボイスで範囲を攻撃できるメガサーナイトはギルガルドにさらに弱いので…。
(ちなみにニンフィアがいないのも同じ理由)
真っ当に強くて語ることがないな…。
しいて言うなら、竜の波動と捨て身タックルは選択だろうか。
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■キリキザン♀・テンダー
性格:意地っ張り
特性:負けん気
努力値:AS252 残りH
実数値:141-194-120-62-90-122
調整:つよい
持ち物:命の珠
技:アイアンヘッド・不意打ち・はたき落とす・守る
さすがにハリテヤマだけにギルガルド対策を任せるわけにはいかないので採用。
ニンフィアにもアイアンヘッドを打ち込めるぞ!
シングルをやっていた時代はムウマージとの相性補完が悪くなくて愛用していた。
実は交代を読むなら追い打ちよりも剣の舞で抜き性能を上げたほうが強いことに気づいた頃でもある。
(でもキリキザンを前にして引く=キリキザンの役割対象、なのよね)
それにしても至る所に威嚇持ちがいて、しかも6匹選出だから必ず選出しなければいけないルール、
キリキザンの負けん気が強すぎる。
こっちは何もしてないのになんか火力が上がってて相手を不意打ちで縛れてるという状況が多かった。
ファストガード重すぎ問題についてはムウマージの挑発がある。
残念なところは範囲技がないところだろうか。
範囲技少なすぎるだろ!!(メガボーマンダのハイボだけ)
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■ファイアロー♂・ローウェル
性格:陽気
特性:疾風の翼
努力値:AS252 残りB
実数値:153-133-92-76-89-195
調整:H偶数は気持ち悪いのでBに移した
持ち物:鋭いくちばし
技:ブレイブバード・横取り・追い風・ファストガード
ニンフィアは上から物理で殴れば良いって聞いたのと、ファイアローに厚いポケモンがあまりいないので採用。
ファイアロー対策をファイアローに任せるパーティとは…
(でもなんか知らないけどムウマージってファイアローに2回殴られると倒れるからさ…)
味方を不意打ちから守ることが多かった。
威嚇が辛かったかなー。
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範囲技がほとんどない!ワイドガードがない!威嚇がない!フェアリー技がない!
無い無い尽くしで本当にいいのか!?似たようなポケモンを2匹も使ってたら当然だろ!!
でも嫁は外したくない…!!そんな思いで組んだパーティ。
実際、ムウマージの電磁波と鬼火が頼りになることは多く、パーティのお荷物になることはなかった。
メガリザYやメガガルーラなどに状態異常を撒きたくても対角にいて撒けないという事故が多発したものの、
それが原因で負けたりはしなかった。
ただ、ムウマのイカサマはタイプ不一致だと欲しい火力が出ないことが多かった。
なぜなら打ちたい相手は特性(親子愛、力持ち、硬い爪など)で火力を上げているから。
純粋なA実数値は意外とそんなに高くないことが多いんだよねー。
構築を組んでいる時点で想定していた動きはできたりできなかったり。
勝率は決して悪くなかった。みんなありがとう。
最後に…トリプルBVを見ていたら、
ポケモンバトルの着想は人それぞれでいい
ことを思い出しました。勝てなくて悔しいのはもちろんですが、それよりも
自分で考え、自分で育てたポケモンで対戦することの楽しさ、
あっと驚くようなギミックやパーティコンセプトを選んだり、それを見たりする楽しさを、
今一度教えてくれました。ありがとう。これはシングルでもダブルでもローテでも同じですね。
次また構築を組むとしたらまたムウマージが入ってると思います。
それでは、ごきげんよう。